Coneix Kyu Valencia, directora de l'estudi HyperBeard

Com va crear HyperBeard el seu estil hiperadorable
Angélica Valencia, directora creativa i cap de l'estudi HyperBeard
Qualsevol fan dels jocs informals i relaxants coneix HyperBeard, l'estudi independent que ha conquerit el mercat dels jocs de mòbil d'alta qualitat, sense estrès i amb una estètica adorable. Amb una producció eclèctica que va des de simuladors de gestió fins a jocs de combinar 3 elements, el catàleg de Hyperbeard és una opció fiable quan et ve de gust una experiència lleugera i estimulant.
Vam entrevistar Angelica "Kyu" Valencia, de HyperBeard, per saber més sobre com aquesta empresa independent amb seu a Mèxic s'ha convertit en líder del gènere dels jocs relaxants. Com a creadora de Pocket Love, cap d'estudi i directora creativa, Kyu ens va donar una idea de la màgia que hi ha darrere de les càmeres.
Comoditat a la butxaca
Pocket Love
HyperBeard
Conté anuncisCompres des de l'aplicació
4,6
1,17 M ressenyes
10 M+
Baixades
Classificació del contingut
Per a tots els públics
Imatge d'una captura de pantalla
Imatge d'una captura de pantalla
Imatge d'una captura de pantalla
Imatge d'una captura de pantalla
Imatge d'una captura de pantalla
Imatge d'una captura de pantalla
Imatge d'una captura de pantalla
Imatge d'una captura de pantalla
Imatge d'una captura de pantalla
Imatge d'una captura de pantalla
Imatge d'una captura de pantalla
Imatge d'una captura de pantalla
Imatge d'una captura de pantalla
Imatge d'una captura de pantalla
Imatge d'una captura de pantalla
Imatge d'una captura de pantalla
Play: Com vas començar a desenvolupar jocs i com va evolucionar la teva trajectòria fins que et vas unir a HyperBeard?
Kyu: Tot i que els videojocs sempre han format part de la meva vida, vaig començar la meva trajectòria en el desenvolupament de jocs amb l'animació. Quan vaig entrar a HyperBeard fa gairebé deu anys, l'equip era molt petit i no m'hauria imaginat mai que algun dia dirigiria un equip de desenvolupament. Vaig començar creant tràilers animats i, a poc a poc, vaig passar al desenvolupament de jocs, traslladant la meva experiència amb eines com After Effects a Unity.
A mesura que em vaig implicar més en el desenvolupament tècnic, vaig assumir la direcció del meu primer projecte. Gràcies a la meva experiència com a líder, he après a abordar les necessitats de disseny de jocs i d'experiència d'usuari, alhora que he adquirit experiència en monetització i gestió d'equips. Mirant enrere, ha estat un viatge llarg i enriquidor ple de creixement tècnic i personal valuós.
Pocket Love
HyperBeard
Conté anuncisCompres des de l'aplicació
4,6
1,17 M ressenyes
10 M+
Baixades
Classificació del contingut
Per a tots els públics
Com va començar Hyperbeard com a estudi?
HyperBeard va començar com un petit grup de desenvolupadors que creaven jocs senzills i adorables. Amb petits projectes i una iteració constant, aquests esforços es van convertir en èxits més grans que van anar donant forma a l'estudi fins a arribar a ser el que és avui dia.
La idea sempre va ser que trobés el seu nínxol en els jocs de gènere "relaxant-casual" o va sorgir més tard?
No va ser mai l'objectiu principal que el joc fos conegut pel seu estil visual acollidor, però ha estat una sorpresa molt ben rebuda perquè es va crear amb molt de cor. KleptoCats va establir les bases d'un estil senzill i eficient que ens va permetre oferir contingut d'alta qualitat fins i tot amb un equip petit. Amb el temps, i gràcies a la increïble resposta dels jugadors, aquest estil va evolucionar cap a una identitat visual més definida i reconeixible.
Fairy Village
HyperBeard
Conté anuncisCompres des de l'aplicació
4,4
11 k ressenyes
1 M+
Baixades
Classificació del contingut
Per a tots els públics
Quan es tracta de l'estètica acollidora i distintiva dels jocs de HyperBeard, d'on treus la inspiració?
Ens inspirem en moltes fonts diferents, sobretot en els gustos personals compartits a l'estudi. Molts jocs ens inspiren a un nivell personal, igual que les pel·lícules i les sèries. La cultura de l'Àsia oriental, en particular, ha tingut una gran influència durant molts anys i ens continua inspirant avui en dia.
Personalment, m'encanten els peluixos, les joguines petites i bufones, les miniatures i col·leccionar adhesius i llibres d'art. Soc mexicana i, com molts altres, vaig créixer envoltada de colors. Alguns dels meus records preferits són de miniatures artesanals mexicanes tradicionals. Moltes de les nostres idees neixen d'una barreja de les coses amb què ens encantava jugar de petits i dels objectes que encara ens agrada col·leccionar avui dia.
La diversitat i la representació són temes centrals en molts dels teus jocs. De quina manera prioritza i incorpora HyperBeard la diversitat als seus projectes?
La diversitat i la inclusió són molt importants per a nosaltres perquè molts membres de l'equip de desenvolupament formen part d'aquestes comunitats. Volem que HyperBeard sigui un lloc on la gent se senti còmoda de manera natural i volem reflectir aquest mateix sentiment als nostres jocs. Ens esforcem per adoptar un enfocament orgànic en lloc d'un d'imposat, en què ens centrem a compartir una visió del tipus de món en què ens agradaria viure.
K-Pop Academy
HyperBeard
Conté anuncisCompres des de l'aplicació
4,2
11,8 k ressenyes
1 M+
Baixades
Classificació del contingut
Per a tots els públics
HyperBeard desenvolupa jocs de molts gèneres diferents. Hi ha una filosofia de disseny o una prioritat de desenvolupament compartides en tots els projectes?
Una de les lliçons més importants que hem après és que és millor començar amb una idea senzilla i petita i anar-la desenvolupant. Ha estat la filosofia fonamental de la majoria dels nostres jocs.
Quins han estat els canvis més importants des del teu primer projecte pel que fa a la teva manera d'enfocar el desenvolupament de jocs?
El canvi més important ha estat aprendre que és essencial entendre a fons l'experiència d'usuari, i he tardat anys a descobrir per assaig i error com podia aplicar aquests coneixements de manera efectiva. Això també implica aprendre a confiar en la teva pròpia intuïció des de la perspectiva de l'usuari. Si alguna cosa no et convenç quan jugues, encara que sigui a petita escala, és probable que tingui un impacte negatiu en els jugadors.