Rencontrez Dohyoung Kim, PDG et fondateur de Buff Studio

Comment les paris créatifs et les réinventions de Buff Studio ont mené au succès
Dohyoung Kim, PDG de Buff Studio
Basé à Séoul, Buff Studio est un caméléon créatif de la scène indépendante qui privilégie les expériences marquantes plutôt que les jeux passe-partout. Au lieu de se cantonner à un seul genre, le studio se concentre sur ce qui rend un jeu mémorable. Qu'il s'agisse d'un tower defense ou d'une aventure narrative, chaque titre de son catalogue est une nouvelle découverte et une plongée dans l'inconnu.
Nous avons rencontré Dohyoung Kim, PDG de Buff Studio, pour en savoir plus sur l'approche unique du studio, de ses sources d'inspiration aux enseignements clés tirés de ses années d'expérience sur des projets variés.
L'au-delà recrute
Underworld Office: Story game
Buff Studio Co.,Ltd.
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Adolescents
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Google Play : Comment avez-vous débuté dans l'industrie et le développement de jeux ?
Dohyoung Kim : J'ai découvert l'informatique à l'âge de 10 ans avec un Apple II Plus. J'ai naturellement commencé par les jeux, ce qui a éveillé mon intérêt pour la programmation et m'a poussé à suivre des cours d'informatique. C'est là que l'envie de créer mes propres jeux et d'en faire mon métier m'est venue.
J'ai gardé ce rêve en tête, mais comme les universités ne proposaient pas de cursus spécialisé à l'époque, j'ai choisi de faire de l'informatique pour apprendre la programmation. J'ai officiellement débuté dans l'industrie en tant que programmeur de jeux en 1998, après avoir obtenu mon diplôme.
Comment Buff Studio s'est-il lancé en tant que développeur et éditeur ?
J'ai travaillé pour divers studios jusqu'en 2014, ce qui m'a permis de découvrir de nombreux jeux indés. Ça m'a donné envie de créer moi aussi mon propre jeu et de commencer à le développer sur mon temps libre. Au début, j'ai formé une équipe pour créer un jeu PC, mais le projet est tombé à l'eau et j'ai eu un moment d'incertitude sur la suite.
À cette époque, Flappy Bird est devenu un immense succès sur mobile. Je me suis dit que je pourrais créer un jeu de ce genre tout seul et j'ai commencé à développer des jeux mobiles. Mon quatrième titre était Buff Knight. Son succès a dépassé toutes mes attentes et a servi de base à la création de Buff Studio en 2014.
Buff Knight: Offline Idle RPG
Buff Studio Co.,Ltd.
4,5
24 k avis
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10 ans et plus
Que pensez-vous de l'évolution du catalogue de Buff Studio depuis son tout premier titre ?
Buff Knight est notre premier jeu, celui qui a posé les bases de l'entreprise. Depuis, nous avons exploré de nombreux genres : jeux narratifs, de gestion, de défense, solitaire, stratégie ou encore jeux incrémentaux relaxants. Le marché des jeux mobiles évolue sans cesse et nous avons testé de nombreuses approches pour nous y adapter.
Qu'est-ce qui vous a attiré sur mobile comme plate-forme de développement ?
Comme le mobile est la plate-forme la plus accessible, je savais qu'elle nous permettrait de toucher le plus large public possible. À l'époque, le marché coréen du PC était dominé par les jeux en ligne massifs, alors que la plupart des développements basculaient vers le mobile. C'était naturellement la plate-forme idéale pour relever un défi avec une équipe réduite.
7Days: Offline Mystery Story
Buff Studio Co.,Ltd.
4,1
8,56 k avis
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Adolescents
Beaucoup de vos jeux sont narratifs et abordent des thèmes émotionnels forts. Qu'est-ce qui explique cette approche au sein de vos titres ?
Après le succès de Buff Knight, nous avons pu financer une suite. Nous avons recruté du personnel dédié à un seul projet pendant un an et demi, sans obtenir les résultats escomptés. J'ai alors craint pour la survie de l'entreprise. Nous avons donc formé une petite équipe de trois personnes pour préparer un "Plan B", un projet qui a duré six mois et dont la réussite a été capitale pour surmonter la crise.
Cette expérience m'a permis de me rendre compte des risques qu'il y a à mobiliser beaucoup de monde sur un seul projet. Nous avons alors opté pour de petites équipes de deux ou trois personnes sur des projets de six mois maximum. Nous avons aussi conçu une interface narrative de type chat. Après deux succès consécutifs, nous nous sommes davantage tournés vers les jeux narratifs.
Votre studio a exploré de nombreux genres. Y en a-t-il un que vous n'avez pas encore abordé, mais que vous aimeriez essayer ?
Jusqu'à présent, nous avons surtout créé des jeux solo, mais j'aimerais essayer de développer des jeux en ligne, particulièrement dans les genres de la survie ou de l'extraction.
Hero Blasters: Defense
Buff Studio Co.,Ltd.
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3,7
348 avis
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Tout public