HyperBeard のスタジオ責任者、Kyu Valencia さんをご紹介

HyperBeard が築いたハイパーキュートなスタイル
HyperBeard、チーフ クリエイティブ オフィサー兼スタジオ責任者、Angelica Valencia さん
癒し系のカジュアル ゲームがお好きな方なら、HyperBeard をご存じでしょう。HyperBeard は、愛らしい世界観で高品質なストレスフリーのモバイルゲームを展開し、市場を席巻しているインディー スタジオです。経営シミュレーションからマッチ 3 パズルまで幅広いジャンルを網羅しているため、気軽にゲームを楽しみたい方には心強い存在です。
メキシコを拠点とするインディー ゲーム会社が、いかにして癒し系カジュアル ゲームの分野を牽引することになったのか、その経緯について、HyperBeard の Angelica “Kyu” Valencia さんに詳しいお話を伺いました。Kyu さんは『ポケット・ラブ』の制作者であり、スタジオ責任者兼チーフ クリエイティブ オフィサーも務めています。今回、ゲーム制作の裏側ではどんなマジックが使われているのか教えていただきました。
ポケットいっぱいの安らぎ
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Google Play: 開発者としてのキャリアを歩み始めたきっかけと、HyperBeard 入社に至るまでの経緯をお聞かせください。
Kyu さん: いつも生活の一部にビデオゲームがありましたが、ゲーム開発を始めたのはアニメの仕事がきっかけです。私が HyperBeard に入社した 10 年ほど前、チームはとても小さく、自分がいつか開発チームを率いることになるとは思いもしませんでした。その当時、私はアニメの予告編を作っていて、After Effects などのツールで培った経験を Unity に活用しながら、徐々にゲーム開発へと移行しました。
技術開発に深く関わるようになった頃、初めてのプロジェクトでディレクションを担当しました。現場を主導する中で、ゲームデザインやユーザー エクスペリエンスのニーズに対処する方法を学び、マネタイズとチーム管理の経験も積みました。振り返ってみると長く充実した道のりで、技術的にも人間的にも成長できる貴重な機会に恵まれていたと思います。
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HyperBeard がスタジオを立ち上げた経緯をお聞かせください。
HyperBeard は、シンプルでキュートなゲームを制作する少人数の開発者グループとしてスタートしました。そこから小規模プロジェクトを積み重ね、着実なイテレーションを繰り返すうちに成果が上がり、少しずつ今のようなスタジオに発展してきました。
最初から、ニッチな「癒やし系カジュアル」のジャンルを目指していましたか。それとも徐々に定まってきたのでしょうか。
癒し系のビジュアル スタイルで有名になることがメイン目標ではありませんでしたが、心を込めて作り上げたので非常に嬉しい驚きでした。『どろぼうネコ (KleptoCats)』の制作時にシンプルで効率的なスタイルの基盤を築き、少人数のチームでも良質なコンテンツを提供できるようになりました。時を経て、プレーヤーの皆様から素晴らしい反応もいただいたおかげで、そのスタイルが定着し、認識しやすいビジュアル アイデンティティへと進化したのです。
フェアリービレッジ
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HyperBeard の作品には独特の和やかな世界観が広がっていますが、どのようにインスピレーションを得ているのかお聞かせいただけますか。
さまざまなものからインスピレーションを得ていますが、特にスタジオ内で共有される個人の趣味嗜好がアイデアの源となっています。多くのゲームは、映画やドラマシリーズなどと同様に私たちに個人的な感動と刺激を与えてくれます。特に東アジアの文化には長年にわたって大きな影響を受けており、今なお新たな着想をもたらしてくれます。
個人的な話になりますが、ぬいぐるみやかわいい小型の玩具、ミニチュア模型などが大好きで、ステッカーやアートブックの収集なども楽しんでいます。私はメキシコ出身なのですが、多くのメキシコ人がそうであるように、色彩豊かな環境で育ちました。なかでも、メキシコ伝統の手仕事によるミニチュア模型には、大切な思い出が詰まっています。子どもの頃に遊んだ玩具類と今も好んで集めている品々を組み合わせ、そこからアイデアを得ることは多々あります。
HyperBeard のゲームの多くは、多様性と表現を主要テーマに据えていますね。プロジェクトを進める際、このような価値観を優先して取り入れるために意識していることをお聞かせください。
HyperBeard は多様性と包摂性をとても大切にしています。開発チームのメンバーの多くが、そういったコミュニティに属しているからです。私たちは、HyperBeard をみんなが自然体で心地よく過ごせる場所にしたいと考えており、その感覚をゲームにも反映させることを目指しています。重視しているのは、自分たちが生きたいと思う世界のビジョンを共有することなのですが、無理強いするのではなく自然にアプローチできるよう努めています。
Kポップアカデミー
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HyperBeard は幅広いジャンルのゲーム開発に携わっていますね。ゲームの設計や開発をするうえで、すべてのプロジェクトに共通する基本的な考え方や優先目標があれば教えてください。
特に重要な学びを一つ挙げるなら、シンプルで小さなアイデアから始めて、それを拡大していくということ。これを基本的な考え方として、ほとんどのゲームを制作しています。
最初のプロジェクト以降、ゲーム開発への取り組み方で最も大きく変化したことをお聞かせいただけますか。
最も大きな変化は、ユーザー エクスペリエンスの理解は不可欠であると学んだことです。その知見を効果的に取り入れる方法を模索して、何年も試行錯誤を繰り返しました。ユーザーの立場になって、自分の直感を信じることも学びました。プレイ中に何かおかしいと感じたら、たとえ些細なことでも、プレーヤーに悪影響を与える可能性があるからです。